「玩心」,就是各式設計讓人著迷的鑰匙,只有出於「玩心」所產生的行為、製造的產品、付出的服務,才會令人愛不釋手,不因時間而減損其價值;而我們藉由與能夠激發玩心的設計互動,認識世界、學習知識,發揮創造力與想像力,並從中塑造出獨一無二的個性與興趣。有趣的設計不僅讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗。讓你活得更有樂趣,讓世界變得更好玩,更加迷人。
影片來源:booklife99
設計史中的新世界
我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。
當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。
玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。
我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。
玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。
我們都是愛玩的人
我在前一章開頭說:「我是一個很愛玩的人。」但現在請讓我修正我的用詞—我認為:「我們都是愛玩的人。」畢竟不管是從生物學、心理學還是神經科學來看,人類似乎都是為了「玩」而打造的生物。
孩子們在玩,玩他們自己發明的遊戲,而且樂在其中。孩子們彷彿有著自己解釋與看待世界的方法,與我們這些「大人」不同。他們有著用不盡的好奇心,想要發掘每一個遊樂器材的玩法;他們有著用不盡的想像力,地板可以變成海洋、岩漿、沙漠或外太空,想像力帶他們到世界上每一個角落;他們有韌性與耐力,跌倒沒關係,爬起來又馬上可以玩在一起;他們有出乎意料的社交能力,不同的孩子在遊樂場裡馬上就可以玩在一起。
我們什麼時候變成大人的?什麼時候開始有「這東西就是這樣用!」的古板想法?什麼時候開始對「這東西怎麼這麼難用」感到挫折?什麼時候開始失去了體驗與想像舞台的能力?
是無趣的產品設計讓我們變成了大人
前年我的信用卡因為被盜刷而停卡,我帶著緊張的情緒打電話給銀行的客服人員,擔心下個月的帳單會多出一堆我無法負擔的信用卡費。在客服人員的引導下,我打開電腦、開啟瀏覽器,來到了銀行的掛失表單畫面,並按照指示填寫需要的資料。當我確認完資料正確,按下「送出」按鈕後,畫面突然一陣閃白;兩秒後,回到了全空白的表單畫面,上面一排紅字寫著「卡號輸入錯誤」,並要求我重新填寫一次全部的資料。
這就好像你在做暑假作業,不小心寫錯了字,然後老師就把你辛苦一整個暑假完成的作業揉成一團,當成垃圾般丟進垃圾桶,跟你說:「再做一次!」如果我是個3歲的孩子,我一定會馬上嚎啕大哭起來。信用卡盜刷讓我精神緊張,我明明填好了表格,也確認了內容,但系統卻像我是個壞孩子一樣地懲罰我,命令我做我小學時期最討厭的處罰:「怎麼會寫錯了?再罰寫一次!」
有了這種經驗,下次再填寫表單後,我們只好更小心翼翼,生怕寫錯了又要被處罰。這種失敗的產品經驗,讓使用者累積了許多心理負擔,讓我們認為這個充斥著產品與服務的世界到處都有危險。這個世界不像公園的遊樂場那樣安全,我們在不同的產品上不停經歷類似的經驗:挫折、無法成功、無聊,又沒有動力。於是我們開始試圖透過遊戲找回兒童時候的樂趣,在那個受到保護、有著快速又有激勵的回饋,帶著我們逐步成長,讓我們像英雄般存在的世界裡,體驗遊戲帶給我們的成就感。
這不禁讓我開始想像:這些樂趣,難道不是應該在現實生活就被擁有嗎?玩不應該只屬於兒童,而是伴隨我們一起到老,讓我們一輩子都可以擁有的權利。
回想一下,你上一次最好的體驗是什麼?
人們透過累積各種不同玩的經驗成長,建構出想像力、創造力、信心、社交能力和邏輯思考能力。透過玩所得到的體驗,很明顯是人類體驗這個世界最好且最有效率的方式之一。讓我們回想一下,你上一次最好的體驗是什麼?
是在有挑戰且有趣的環境中工作嗎?是去遊樂園享受新奇又刺激的感官體驗嗎?還是和一群好友一起挑戰不可能的遊戲任務?抑或是獨自在家裡尋找創作的靈感泉源? 大多數現代人都認為玩是孩童的專利,但其實成人跟孩子一樣需要玩所帶來的啟發。孩童時期的玩,可以讓人們找到自己的喜好、能力和傾向,然後透過玩理解彼此的玩伴,了解如何表達情緒,學會如何和他人一起合作,逐漸建構出自我能力和信心。成人的玩,可以讓人更有動力去挑戰一些難以達成的任務,學會如何打開心胸接納新事物、欣賞藝術作品,甚至進一步產生新的創作。
許多失敗的設計都在扼殺我們「玩」的態度。網站或應用程式中不斷跳出的警告,就好像在告訴我們:「你不該這樣玩!」沒有設計好安全機制的器材或軟體,總是在真正傷害到我們的身體(相信你也有被設計不良的商品弄傷的經驗),或是在我們不小心刪除重要的資料後,才警告我們那樣玩是不應該的。我們可以用另外一個角度來思考:什麼是玩?
醫學博士史都華.布朗(Stuart Brown)說:「玩的相反不是工作,而是無趣。」誰不喜歡可以玩的生活、可以玩的工作、可以玩的挑戰或可以玩的生活方式?人們並不是在追求玩的副作用(無論是有趣、成就感、刺激或挑戰),作為Homo Ludens,人們終其一生所追求的,其實是「玩」本身。
閉上眼睛,想像一個充滿「玩心」的未來。在那兒,早上叫你起床的鬧鐘不再那麼討厭;有趣的烹調設備和廚房用品,讓煮飯變得更有趣又有活力;孩子們上學能夠真正從玩中學到知識與技能;枯燥的通勤過程,因為有了玩心而像是一場旅遊;到餐廳吃飯就像是去遊樂園一樣,充滿難忘的體驗;工作中的個人,也能因為玩心,而更有生產力。怎麼能讓人不期待明天的到來呢?
(本文出自《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》,圓神先覺出版)